viernes, 9 de agosto de 2024

M12.S9_LA ACCIÓN EDUCATIVA COMO PRAXIS INNOVADORA

 

MÓDULO 12.

LA ACCIÓN EDUCATIVA COMO PRAXIS INNOVADORA

PROPUESTA INNOVADORA

Introducción

 

Considerando que un docente permite formar futuros ciudadanos que denoten un cambio significativo tanto en la sociedad como en lo político y económico, nosotros sabemos ahora que somos agentes de cambio, los cuales mediante la observación de nuestro entorno y contexto buscaremos la forma idónea que permita el que un alumno obtenga los aprendizajes necesarios para desarrollar cada una de sus capacidades y habilidades para aplicarlas a su beneficio. Un proyecto como posibilidad de cambio y trasformación, implica la organización y ejercicio de actividades planificadas con el objeto de lograr un resultado deseado, buscando con ello implementar cambios significativos en una situación deseada, pudiendo así identificar los problemas o necesidades existentes y establecer metas, diseñando un plan de acción llevando a cabo las acciones necesarias para lograr el cambio deseado.

Desde mi punto de vista parte esencial de la innovación  e invención es la creatividad, ya que esta  propicia la base del desarrollo de la idea a mejorar, puesto que la innovación involucra mejoras y cambios, que implican una evaluación y acción para su implementación, además de considerar que el pensamiento innovador permite encontrar nuevas formas de abordaje en cualquier problema, obteniendo soluciones eficientes y que estas contribuyan a un mejor trabajo, desarrollando habilidades y capacidades que permitan afrontar cada problemática presentada durante la aplicación.

Antecedentes

         Las matemáticas han sido y son fundamentales para el desarrollo intelectual de los niños, gracias a estas el niño es más lógico, razona y amplia su pensamiento, ya que estas permiten que los niños formen actitudes y valores con disposición consciente y favorable para solucionar problemáticas a los que se enfrenta día a día.  El pensamiento critico adquirido durante su aprendizaje les permite una mejor asimilación de aprendizaje en todos los niveles. Lamentablemente hoy en día el aprendizaje de las matemáticas ha sido muy monótono y poco atractivo hacia los niños, sin embargo no es difícil darle un cambio radicar a esto si emprendemos una forma mas atractiva, innovadora y de interés para que los niños aprendan matemáticas, en lugar de memorizar se les debe exponer en hechos reales y a su alcance, puesto que  los alumnos son capases de aprender cuando tienen la capacidad de encontrar sus propias respuestas con la guía de sus maestros, destacado tanto en el aula como en su vida diaria.  

                                                                        

         Sabemos que en el 2019 surgió una pandemia que cambió por completo nuestro mundo, aislando a la humanidad, y hablando con respecto a la educación se utilizó en la media de lo posible la tecnología a nuestro alrededor. La Pandemia Covid-19 que afecto por mucho las actividades normales de cada uno de nosotros fracturo el aprendizaje tradicional, de tal manera que los docentes echaron mano de las herramientas tecnológicas a su alcance para poder desempeñar su principal labor, “la enseñanza y aprendizaje” en cada uno de sus alumnos.

          Con lo anterior, podemos iniciar con seguir implementando las herramientas digitales que nos permitan cada niño entre 8 y 9 años de edad pueda tomar con gusto el aprendizaje y fortalecimiento de sus deberes matemáticos, hablamos específicamente de alumnos de 3er grado de educación primaria con edades entre 8 y 9 años, porque a esta edad se aprende algunas cosas nuevas e increíbles como: practicar usando el dinero, comienzan la multiplicación y división, encuentra el perímetro y área, entre otras, pero lo esencial en este grado es que deben manejar las tablas de multiplicar de manera excepcional desde la tabla del 1 al 10, pero más allá de memorizar, se debe entender que es una forma mas fácil de sumar. Y que la división es lo inverso a la multiplicación, pues la división es separarlas en grupos de igual tamaño, por dar un ejemplo. De tal manera que como pequeños aprendiendo es necesario fortalecer sus habilidades de forma atractiva y fácil, por lo que el docente debe tener la capacidad de buscar las herramientas y estrategia que le permitan que el alumno adquiera y domine las matemáticas en su día a día.

       Con lo anterior  puedo comenzar con mi propuesta  de acción , para que el alumno pueda tener el gusto por las matemáticas  iniciando con lo siguiente: el juego es parte esencial  para el niño, ya que este es indispensable para su desarrollo y aprendizaje tanto psicológico, social y cognitivo, de tal manera que el juego se puede utilizar como un recurso, actividad y estrategias dentro  y fuera del aula,  Vygotsky  presentaba el juego como un factor de desarrollo en el niño y aduciendo o Piaget el juego es un elemento indispensable en el desarrollo de un niño, ya que el juego permite la experiencia del éxito, ayudando a desarrollar la percepción de que son capases al resolver problemas.

Problema de la realidad educativa detectado

 

¿Qué herramientas puede utilizar el docente que le permita fomentar el gusto por resolver problemas matemáticos básicos en niños entre 8 y 9 años?

Justificación de la problemática

             Se sabe que como docentes se debe contribuir al desarrollo de la inteligencia, sentimientos y la formación de personalidad. De tal manera que es importante que desde pequeños se desarrolle el pensamiento crítico, lógico y matemático que posibilite a los educandos a utilizarla en cualquier situación que se les presente ya sea esta escolar o no. Sin dudad alguna dentro de la formación de un alumno las matemáticas han sido y serán parte esencial y fundamental de su desarrollo no solo como una herramienta que posibilita la resolución de problemas sino también el planteamiento de nuevas situaciones generadoras de conocimientos en los diversos ámbitos en los que desarrolla como el laboral, profesional o personal.

        Hoy en día la globalización nos ha permitido tener a nuestro alcance una gran variedad de información y herramientas dejando de lado la forma tradicional de enseñar y desarrollar el pensamiento matemático en cada educando y cada generación. Es importante destacar que la resolución de problemas matemáticos es una habilidad que se puede desarrollar con práctica y apoyo adecuado. De tal manera que como docente debe estar a la vanguardia de las herramientas que le permitan desarrollar dicha habilidad.

Los docentes y padres desempeñan un papel crucial en el apoyo emocional y en fomentar una mentalidad positiva hacia la resolución de problemas matemáticos, destacando el esfuerzo, la perseverancia y el aprendizaje en lugar de centrarse únicamente en los resultados finales.  Como ejemplo que durante la pandemia la forma idónea de acercarnos a cada alumno fue a través de las Tic´s , la tecnología de hoy en día que nos permite estudia a distancia de manera practica y con la orientación, guía, asesoramiento o tutoría, es ideal para que cada conocimiento adquirido pueda fortalecerse en dada educando.

        

 Las matemáticas no tienen por qué ser una asignatura aburrida para los niños y niñas, sino que aplicando un poco de creatividad se puede despertar el interés y que los más pequeños comiencen a apreciar desde el principio la importancia de la asignatura y el gran número de aplicaciones que tienen las matemáticas en la vida cotidiana. Todos los niños pueden aprender Matemáticas y disfrutarlas si se les proporciona el contexto adecuado. Podemos innovar a manera de juego con las matemáticas, puesto que el proceso de aprender y pensar, permitiendo que el alumno afronte retos nuevos tanto en lo individual como en lo colaborativo. El principal objetivo es conseguir que los alumnos, por sí mismo, lleguen a sus propias conclusiones mediante reflexión, razonamiento, representación, resolución de problemas e investigación.

Entre las alternativas digitales más idóneas para su implementación están la plataforma Kahoot y Genially, las cuales son plataformas que permiten que el docente elabore un sin numero de actividades atractivas al alumno y que permiten la interacción tanto individual como grupal en la realización de consignas al alumno ¿Por qué no utilizar otra plataformas o Apps? Porque en específico estas plataformas te permitan adecuar las actividades deseadas para que cada alumno adquiera el gusto por aprender al jugar al mismo tiempo.    

   
  Objetivo general de la propuesta.

 ·         Que el docente utilice todas las herramientas a su alcance para fomentar el gusto por las matemáticas básicas, de una manera atractiva al alumno fortaleciendo con ello los aprendizajes adquiridos en cada una de sus actividades programadas.

Objetivo específico

      · Que el docente conozca diversas plataformas digitales que le permitan fortalecer mediante el juego el aprendizaje matemático.

  •  Mejorar en el desenvolvimiento y práctica de las matemáticas básicas de manera eficiente en su entorno, al fomentar sus habilidades y conocimientos adquiridos.

Estrategias a utilizar

    *Taller de reconocimiento de plataformas y actividades relevantes para su aplicación en el aula, para los docentes.

2.          *  Taller de para alumnos, para las utilizaciones plataformas digitales.

Propósito

·         Que el docente interactué con el alumno de forma digital con sus compañeros en actividades que les permita la participación y convivencia en armonía, ya sea de forma individual o colectivo.

Metas que se pretenden alcanzar

·         Que el docente adquiera la destreza y habilidad de manejar plataformas digitales que le permitan fortalecer sus prácticas, explotando las herramientas a su alcance, para la mejora y gusto del aprendizaje de más matemáticas en sus alumnos.

·         Que el alumno consolide sus aprendizajes adquiridos de mediante el juego forma práctica.

·         El docente pierda el miedo por la utilización de medios digitales para sus prácticas docentes en el en aula.

Actividades

Taller 1, dar a conocer al docente las diversas plataformas que le permitan crea clase lúdicas y atractivas a los alumnos para el fortaleciéndote sus aprendizajes con referencia a las operaciones básicas.

·         Taller 2, que el alumno conozca y utiliza de manera familiar las plataformas que al donde utilizara para sus actividades dentro o fuera del aula.

Forma de evaluación

 

·       1.  Encuesta al docente y alumnos.

·        2. Aplicación de cuestionario con referencia a los avances y dificultades presentadas a lo largo de cada actividad.

Recursos y materiales

 

Computadora, celular tabletas, hojas, conexión a internet, Plataforma Kahoot¡, Plataforma Genially.

Reflexiones

 

       Sin duda alguna la tecnología a los largo de estos últimos años nos ha permitido dentro de la educación evolucionar en las actividades lúdicas hacia los alumnos, permitiendo con ello desarrollar sus habilidades y capacidades en dichos instrumentos tecnológicos, con el fin de que cada alumno fortalezca sus aprendizajes y conocimientos adquiridos, para que los aplique en sus actividades diarias, formando con ello alumnos capaces de formarse criterios que les permitan debatir de ser el caso lo que ellos consideran adecuado y útil en su día a día.

                                                                                  

            Los Docentes como parte de su misión en la formación de futuros ciudadanos, al incorporar la tecnología en sus actividades para cumplir con el curriculum establecido fomenta dentro de sus estudiantes el deseo de conocimiento y a su vez fortalece los lazos de convivencia entre ellos y el fomento a sus valores como el respeto, tolerancia, honradez, disciplina etc., que le ayudan en la formación de su identidad, cumpliendo son su principal objetivo “enseñar”. No cabe duda que como se ha demostrado a lo largo del tiempo el hombre se adapta a cada cambio innovando y creando alternativas que le permitan la mejora de cada actividad.

 

       La tecnología ha tenido un impacto significativo en la educación, transformando la forma en que se enseña y se aprende, ya que entre los aspectos clave en los que esta ha impactado a la educación desde mi punto de vista están la motivación y aprendizaje en el aula, al permitir experiencias digitales que mejoran la interacción, resolución de problemas, interés y participación por los alumnos. Los cambios en la metodología de enseñanza, destacando la guía adecuada entre el docente y alumno en cada cambio presentado.

 


 


Referencia Bibliográfica

 

                                                                                  

            Arias Ochoa, Marcos Daniel (1995). El proyecto pedagógico de acción docente en: UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL (1995) Hacia la Innovación. Antología Básica para la Licenciatura en Educación Plan 1994. México. págs. 76 a 79.

 

 

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